Reglas de apuestas de Boxeo/MMA
Boxeo
Reglas generales:
1. Ambos luchadores deben pelear dentro de las 48 horas de la fecha especificada para que las apuestas sean válidas (a menos que se especifique lo contrario).
- Las peleas en las que se ofrecen apuestas antes de que se confirme la fecha oficial de la pelea aparecerán en el sitio web como "Peleas Potenciales", y se colocarán para el 31 de diciembre hasta que se anuncie una fecha oficial. Las apuestas en estas peleas tendrán validez, siempre y cuando la pelea tenga lugar dentro del año en curso. Si la pelea no tiene lugar dentro de este marco de tiempo, se anularán todas las apuestas. Una vez confirmada la fecha oficial de la pelea, las apuestas realizadas en la misma estarán sujetas a la regla normal de las 48 horas. Si una pelea se cancela antes de que se anuncie una fecha oficial, se anularán todas las apuestas.
2. Para efectos de apuestas, la pelea se considerará iniciada cuando suena la campana para el comienzo del primer asalto.
3. Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial anunciado al final de la pelea. Las apelaciones o enmiendas posteriores no afectan la resolución (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
4. En caso de que una pelea se declare como un ”Combate sin decisión”, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Reglas específicas del mercado:
1. Ganador del combate: En caso de empate, todas las apuestas se considerarán sin validez. Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
2. Ganador del combate 3-vías: Incluye la opción de empate. Si la pelea termina en empate, entonces todas las apuestas en el empate se considerarán ganadoras y todas las apuestas en cualquiera de los luchadores se considerarán perdedoras, para fines de resolución. Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
3. Método de victoria/método exacto de victoria: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas.
- Empate o empate técnico - Empate se refiere a un empate según las tarjetas de puntuación. Un empate técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea un KO, TKO o DQ.
- Nocaut (KO) o nocaut técnico (TKO) - El nocaut es cuando el boxeador no se levanta después de una cuenta de 10. El nocaut técnico (TKO) se produce por la regla de los 3 derribos o si el árbitro interviene. Cualquier retiro de esquina se considerará un nocaut técnico a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces, o se declare como ”Combate sin decisión”.
- Decisión o decisión técnica - La decisión se basa en los puntos de las tarjetas de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando la pelea se resuelve mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier etapa que no sea al final de los asaltos programados.
- Decisión mayoritaria - Para fines resolutivos, una decisión mayoritaria es cuando dos jueces otorgan la victoria al mismo luchador y el tercer juez califica la pelea como un empate.
- Decisión dividida - Para fines resolutivos, una decisión dividida es cuando dos jueces califican al mismo luchador como ganador, pero el tercer juez califica al otro luchador como ganador.
- Decisión unánime - Para fines resolutivos, una decisión unánime es cuando los tres jueces califican al mismo luchador como ganador.
- Oponente descalificado: - Para fines resolutivos, un oponente descalificado es cuando un combate se detiene porque uno de los luchadores ha cometido, repetida o flagrantemente, faltas contra un oponente o ha violado otras reglas, lo que ocasiona que el árbitro declare descalificado al luchador, quien, como tal, pierde la pelea contra el oponente.
4. Total de asaltos: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. En caso de una decisión técnica o empate técnico, el momento en que se detuvo la pelea se utilizará para fines resolutivos.
- Asaltos de 3 minutos - Para fines resolutivos, cuando se indique medio asalto, entonces 1 minuto 30 segundos del respectivo asalto definirán el punto medio para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe superar el minuto 30 segundos del Asalto 8 para que Más de 7.5 Asaltos se considere ganador. Si la pelea se detiene exactamente en 1 minuto 30 segundos del asalto, se anularán las apuestas.
- Asaltos de 2 minutos - Para fines resolutivos, cuando se indique medio asalto, entonces 1 minuto del respectivo asalto definirá el punto medio para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe superar el minuto del Asalto 8 para que Más de 7.5 Asaltos se considere ganador. Si la pelea se detiene exactamente en 1 minuto del asalto, se anularán las apuestas.
5. Apuestas por asalto: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines resolutivos, apostar en los asaltos es por el peleador a ganar por KO, TKO o DQ en el asalto específico. Si un boxeador no sale de su esquina para el comienzo del asalto, se considerará que la pelea terminó en el asalto anterior. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, se considerará una victoria por decisión como ganadora para fines de resolución.
6. Apuestas por grupo de asaltos: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines resolutivos, apostar en grupos de asaltos es para que el luchador gane por KO, TKO o DQ en el grupo especificado de asaltos. Si la pelea llega a una decisión/decisión técnica o termina en un empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras para fines de resolución.
7. Cuándo terminará la pelea: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para propósitos de apuestas, 'La pelea llega a tiempo completo' cubre el combate decidido por puntos, o terminado en empate después del número programado de asaltos. En caso de que se declare un empate técnico o una decisión técnica, la resolución se basará en el último asalto completado.
8. Cuándo terminará la pelea - Apuestas en grupo: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea se decide por puntos o termina en empate después del número programado de asaltos, entonces todas las apuestas se considerarán perdedoras para fines de resolución. En caso de que se declare un empate técnico o una decisión técnica, la resolución se basará en el último asalto completado.
9. El combate llegará al tiempo completo: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines resolutivos, el número programado de asaltos debe completarse completamente para que la opción "Sí" se considere ganadora.
10. Minuto de la victoria: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. El ganador se determinará por el minuto exacto en que la pelea se detenga debido a un KO/TKO, y se utilizará para los fines resolutivos. Si la pelea llega a una Decisión/Decisión Técnica o termina en un Empate Técnico, entonces todas las apuestas se considerarán perdedoras. Las apuestas se resolverán según el tiempo oficial proporcionado por www.boxrec.com
- 0:01 - 1:00 = 1er minuto del asalto 1
- 1:01 - 2:00 = 2do minuto del asalto 1
- 2:01 - 3:00 = 3er minuto del asalto 1
11. Apuestas por caída: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines de resolución, una caída se define como un luchador siendo noqueado (KO) o recibiendo una cuenta obligatoria de 8 por parte del árbitro. Cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón no contará como caída.
12. Apuestas por caída en asalto: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para propósitos de resolución, apostar en este mercado es para que el luchador registre una caída en la ronda especificada.
MMA
Reglas generales:
1. Ambos luchadores deben pelear dentro de las 48 horas de la fecha especificada para que las apuestas sean válidas (a menos que se especifique lo contrario).
- Las peleas en las que se ofrecen apuestas antes de que se confirme la fecha oficial de la pelea aparecerán en el sitio web como "Peleas Potenciales", y se colocarán para el 31 de diciembre hasta que se anuncie una fecha oficial. Las apuestas en estas peleas tendrán validez, siempre y cuando la pelea tenga lugar dentro del año en curso. Si la pelea no tiene lugar dentro de este marco de tiempo, se anularán todas las apuestas. Una vez confirmada la fecha oficial de la pelea, las apuestas realizadas en la misma estarán sujetas a la regla normal de las 48 horas. Si una pelea se cancela antes de que se anuncie una fecha oficial, se anularán todas las apuestas.
2. Para efectos de apuestas, la pelea se considera iniciada cuando suena la campana para el comienzo del primer asalto.
3. Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial anunciado al final de la pelea. Las apelaciones o enmiendas posteriores no afectan la resolución (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
4. En caso de que una pelea se declare como ”Combate sin decisión”, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Reglas específicas del mercado:
1. Ganador del combate: En caso de empate, todas las apuestas se considerarán sin validez. Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
2. Ganador del combate 3-vías: Incluye la opción de empate. Si la pelea termina en empate, entonces todas las apuestas en el empate se considerarán ganadoras y todas las apuestas en cualquiera de los luchadores se considerarán perdedoras, para fines de resolución. Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
3. Método de victoria: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas.
- Dentro de la distancia - El luchador gana por KO/TKO/desclasificación, sumisión, o cualquier otra forma en que se detenga la pelea. Cualquier decisión tomada por los jueces no se contará como dentro de la distancia.
- Empate o empate técnico - Empate se refiere a un empate según las tarjetas de puntuación. Un empate técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes de que se completen el número programado de asaltos, lo que lleva a que el combate se decida por las tarjetas de puntuación de los jueces, quienes no pueden determinar un ganador.
- Decisión o decisión técnica - La decisión se basa en los puntos de las tarjetas de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando la pelea se resuelve mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier etapa que no sea al final de los asaltos programados.
- Decisión mayoritaria - Para fines resolutivos, una decisión mayoritaria es cuando dos jueces otorgan la victoria al mismo luchador y el tercer juez califica la pelea como un empate.
- Oponente descalificado - Para fines de resolución, un oponente descalificado es cuando un combate se detiene porque uno de los luchadores ha cometido, repetida o flagrantemente, faltas contra un oponente o ha violado otras reglas, lo que resulta en que el árbitro declare descalificado al luchador, quien, como tal, pierde la pelea contra el oponente.
4. Método de victoria alternativo/ Doble oportunidad: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea termina en un empate o un empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
- Nocaut (KO) o nocaut técnico (TKO) - KO o TKO incluyen los siguientes;
- El árbitro detiene la pelea debido a que un luchador no se defiende de manera consciente de los golpes, o está en una posición indefensa.
- Un médico o la esquina de un luchador detiene la pelea.
- Un luchador se retira debido a una lesión.
- Sumisión - Para fines resolutivos, una sumisión es cuando un luchador se rinde, verbal o físicamente, o una sumisión técnica.
- Decisión o decisión técnica - La decisión se basa en los puntos de las tarjetas de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando la pelea se resuelve mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier etapa que no sea al final de los asaltos programados.
5. Método de victoria alternativo 2: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea termina dentro de la distancia o en un empate/empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
- Decisión Unánime - Para fines resolutivos, una decisión unánime es cuando los tres jueces califican al mismo luchador como ganador.
- Decisión dividida - Para fines resolutivos, una decisión dividida es cuando dos jueces califican al mismo luchador como ganador, pero el tercer juez califica al otro luchador como ganador.
- Decisión mayoritaria - Para fines resolutivos, una decisión mayoritaria es cuando dos jueces otorgan la victoria al mismo luchador y el tercer juez califica la pelea como un empate.
6. Método exacto de victoria: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea termina por decisión o en empate/empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras. Las apuestas se resolverán de acuerdo con www.ufcstats.com.
7. Total de asaltos: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. En caso de una decisión técnica o empate técnico, el momento en que se detuvo la pelea se utilizará para fines resolutivos.
- Asaltos de 5 minutos - Para fines resolutivos, si se indica medio asalto, entonces 2 minutos 30 segundos del respectivo asalto definirán el punto medio para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe superar los 2 minutos 30 segundos del Round 2 para que Más de 1.5 Asaltos se considere ganador. Si la pelea se detiene exactamente a los 2 minutos 30 segundos del asalto, se anularán las apuestas.
8. Apuestas por asalto/Apuestas alternativas por asalto: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines resolutivos, apostar por rondas es para que el luchador gane por KO, TKO o DQ en la ronda especificada. Si un luchador no emerge de su esquina para el inicio de cualquier asalto, se considera que la pelea terminó en el asalto anterior. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, se considerará una victoria por decisión como ganadora para fines de resolución. Si la pelea termina en empate, todas las apuestas se considerarán perdedoras para fines resolutivos.
9. Especiales de combate: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Se utilizará www.ufcstats.com para fines resolutivos.
10. La Pelea completa a 'x' asaltos: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, todas las apuestas tendrán validez, a menos que el nuevo número de asaltos programados sea menor que el ofrecido inicialmente. Por ejemplo, si la pelea se cambia de 5 asaltos a 3 asaltos, entonces se anularán las apuestas de “Pelea a 4 asaltos completos”. Un asalto completo se considera únicamente para fines de apuestas cuando suena la campana, señalando el final de esa ronda.
11. El Combate llegará al tiempo completo: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines resolutivos, el número programado de asaltos debe completarse completamente para que "Sí" se considere ganador.
12. Ganador de la pelea - Solo por finalización: Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas. Si la pelea llega a una decisión, se anularán todas las apuestas.
13. Hándicap de puntos: La resolución se determina por la diferencia en el total combinado de todas las tarjetas de puntuación de los 3 jueces para cada luchador. Si un luchador gana dentro de la distancia, se considerará el ganador para fines resolutivos.
14. Apuestas por asalto/Apuestas alternativas por asalto: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para fines resolutivos, apostar en asaltos significa que el luchador gane por KO, TKO o DQ en el asalto especificado. Si un boxeador no sale de su esquina para el comienzo del asalto, se considerará que la pelea terminó en el asalto anterior. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, se considerará una victoria por decisión como ganadora para fines de resolución.
15. Cuándo terminará la pelea: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Para propósitos de apuestas, 'La pelea llega a tiempo completo' cubre el combate decidido por puntos, o terminado en un empate después del número programado de asaltos. En caso de que se declare un empate técnico o una decisión técnica, la resolución se basará en el último asalto completado.
16. Round y método de victoria: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. El ganador se determinará según el asalto en el que termine la pelea y el método de victoria. Si la pelea termina por decisión o en empate/empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
17. Ganador del combate y total de asaltos: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. En caso de una decisión técnica o empate técnico, el momento en que se detuvo la pelea se utilizará para fines resolutivos.
- Asaltos de 5 minutos - Para fines resolutivos, si se indica medio asalto, entonces 2 minutos 30 segundos del respectivo asalto definirán el punto medio para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe superar los 2 minutos 30 segundos del Round 2 para que Más de 1.5 Asaltos se considere ganador. Si la pelea se detiene exactamente a los 2 minutos 30 segundos del asalto, se anularán las apuestas.
18. Minuto de la victoria: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. El ganador se determinará por el minuto exacto en que la pelea se detenga debido a un KO/TKO, y se utilizará para los fines resolutivos. Si la pelea llega a una decisión/decisión técnica o termina en un empate técnico, entonces todas las apuestas se considerarán perdedoras. Las apuestas se resolverán en función del tiempo oficial proporcionado por www.ufcstats.com.
- 0:01 - 1:00 = 1er minuto del asalto 1
- 1:01 - 2:00 = 2do minuto del asalto 1
- 2:01 - 3:00 = 3er minuto del asalto 1
19. Golpes significativos/caídas/derribos: Si, por alguna razón, se modifica el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se resolverán en función de www.ufcstats.com.
¿Encontraste lo que buscabas?