Reglas de apuestas en fútbol
1. Apuestas en partidos: Todos los partidos de fútbol se definen por los resultados al término de los 90 minutos de juego, a menos que se especifique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o tiempos muertos. Sin embargo, no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado para una tanda de penales o un gol de oro.
Las excepciones a esta regla se relacionan con los partidos amistosos. Estos encuentros se resolverán según el resultado real al finalizar el partido (excluyendo cualquier tiempo extra), sin importar si se juegan los 90 minutos completos. Esto también incluye al fútbol playa, donde los partidos se resuelven específicamente en solo 36 minutos de juego.
Si un partido se juega en un formato no estándar, es decir, 3 o 4 períodos, entonces todos los mercados relacionados con 'Medio Tiempo' se resolverán como 'sin validez'. Si un partido está programado para jugarse por más de 90 minutos, es decir, 3 periodos de 40 minutos, entonces todos los mercados de 'Total' se resolverán como 'sin validez'.
2. Partidos postergados y abandonados: Si se pospone algún partido, todas las apuestas en ese partido se resolverán como ‘sin validez’. No se considerará como pospuesto cualquier partido que no comience en el horario programado de inicio, pero que se juegue en el mismo día en que estaba programado para hacerlo. Las excepciones a estas reglas son los partidos disputados en las siguientes competiciones, para los cuales se mantendrán las apuestas si el partido se juega dentro de las 24 horas posteriores al horario programado;
- Copa Mundial de la FIFA
- Campeonato Europeo de la UEFA
- Copa Africana de Naciones
- Cualquier final de copa o partido de eliminatoria de las competiciones domésticas del Reino Unido.
- UEFA Champions League o partidos de la Europa League (desde la fase de grupos en adelante)
Cualquier partido abandonado antes de que se completen los 90 minutos de juego se resolverá como 'sin validez', excepto los que se reanuden dentro de 24 horas después de la hora de inicio programada o las apuestas en las que el resultado ya haya sido determinado al momento de abandono.
3. Cambio de sede: Si se cambia la sede de un partido (excepto al lugar del equipo visitante), entonces se mantendrán las apuestas ya realizadas, siempre y cuando el equipo local siga siendo el equipo local. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido programado (por ejemplo, el partido se juega en el estadio original del equipo visitante), entonces las apuestas realizadas según el programa original del partido se resolverán como 'sin validez'.
4. Primer/último anotador/anotador en cualquier momento:
- Primer anotador: Los jugadores que no jueguen o que ingresen al juego después del primer gol se resolverán como 'sin validez'.
- Último anotador/anotador en cualquier momento: Los jugadores que no participen en absoluto se resolverán como 'sin validez'.
- Si se abandona un partido después de marcarse un gol, se mantendrán todas las apuestas de primer Gol y sin Goles. Sin embargo, se reembolsarán todas las apuestas en el último Gol. Si se abandona un partido sin que se marque ningún gol, todas las apuestas en el primer, último y sin gol se resolverán como sin validez. Los goles en propia puerta no cuentan.
5. Pronósticos: Estas son las apuestas de "Jugador a anotar primero" y "Resultado exacto". Cualquier jugador que no juegue o que entre al partido después de que se anote el primer gol se resolverá como 'sin validez' Otras opciones disponibles bajo solicitud. Los autogoles no cuentan.
6. Pronóstico de tiempo: Jugador que anota primero y en el momento correcto. Cualquier jugador que no participe o que ingrese al juego después de que se anote el primer gol se resolverá como 'sin validez' Otras opciones disponibles bajo solicitud. Los autogoles no cuentan. Un marcador de cero goles por los equipos se resolverá como una 'pérdida'.
7. Doble oportunidad: Apuestas en dos de tres posibles resultados de tres opciones disponibles (por ejemplo, victoria local o empate, victoria visitante o empate, o victoria local o victoria visitante).
8. Momento del primer gol: Los tiempos de gol se determinan por www.flashscore.com.
9. Equipo X gana sin recibir goles: Predecir si el equipo ganará el partido y no permitirá ningún gol contrario.
10. Total de tiros de esquina: El número de tiros de esquina se decide por el total de tiros de esquina intentados en el partido del equipo local/visitante. Los tiros de esquina repetidos cuentan como uno. Los tiros de esquina concedidos, pero no ejecutados, no cuentan.
11. Total de tarjetas: Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, suplentes, reservas, manager o entrenador) no cuentan para el total. Los puntos por tarjetas se calculan de la siguiente manera: 1 tarjeta amarilla = 1 punto y 1 tarjeta roja = 2 puntos. El recuento máximo de puntos por jugador es de 3 puntos.
12. Primera tarjeta amarilla: Si la tarjeta es una tarjeta roja directa, se considera como una tarjeta roja pero no como una tarjeta amarilla. Si dos o más jugadores reciben una tarjeta por el mismo incidente, entonces el jugador que reciba la primera tarjeta amarilla del árbitro se considerará el resultado.
13. Jugador del partido: A menos que se especifique lo contrario, se resolverá según el resultado declarado por la fuente oficial listada.
14. Equipo X gana ambos tiempos: Esta apuesta requiere que selecciones al equipo que ganará en ambos tiempos, primero y segundo, por separado. Esto significa que tu selección debe marcar más goles que el equipo contrario al final de cada tiempo, o 45 minutos de juego, incluido el tiempo de descuento.
15. Hándicap asiático: El hándicap se aplica al resultado final del partido y el equipo con más goles después de aplicar el hándicap es el ganador. Si el número de goles para cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, será un empate y se devolverá la apuesta. Hay tres tipos de hándicaps asiáticos:
Hándicaps de gol completo
- Ejemplo: Equipo A -3.0, Equipo B +3.0
- Si el equipo A gana por cuatro o más goles, entonces ganarán todas las apuestas en el equipo A y perderán las apuestas en el equipo B.
- Si el equipo A gana por exactamente tres goles, entonces se anularán todas las apuestas en el mercado y se devolverá la apuesta en ambos lados.
Hándicaps de medio gol
El hándicap se aplica al resultado final del partido y el equipo con más goles después de aplicar el hándicap será el ganador.
- Ejemplo: Equipo A -1.5, Equipo B +1.5
- Si el equipo A gana por dos o más goles, entonces ganarán todas las apuestas en el equipo A y perderán las apuestas en el equipo B.
- Si el equipo A gana por exactamente un gol, el partido termina en empate, o si el equipo B gana el partido, entonces ganarán todas las apuestas en el equipo B y perderán las apuestas en el equipo A.
Hándicaps divididos (Hándicaps de cuarto de gol)
Un hándicap dividido, también conocido como un cuarto de gol, es el intermedio entre un medio gol y un gol completo. Aquí, tu apuesta se divide por igual entre los hándicaps de gol completo y medio gol.
- Ejemplo: Equipo A -1.0, -1.5, Equipo B +1.0, +1.5
- Si realizas una apuesta de $100 en el Equipo A -1.0, -1.5, entonces tu apuesta se divide en dos apuestas de $50. La primera apuesta es en el hándicap de gol completo (Equipo A -1.0), y la segunda apuesta es en el hándicap de medio gol (Equipo A -1.5).
- Si el equipo A gana por dos o más goles, entonces ganarán todas las apuestas en el equipo A y perderán las apuestas en el equipo B.
- Si el equipo A gana por exactamente un gol, entonces se reembolsará la apuesta en el equipo A -1.0 y la apuesta en el equipo A -1.5 se considerará una pérdida. La apuesta en el equipo B +1.0 se reembolsará y ganará la apuesta en el equipo B +1.5.
- Si el partido termina en empate o el equipo B gana el partido, entonces ganarán todas las apuestas en el equipo B y perderán las apuestas en el equipo A.
16. Contingencia relacionada: No puedes combinar hándicaps, líneas al resultado y totales del mismo partido de fútbol en una apuesta combinada o múltiple, incluso si las cuotas son de diferentes segmentos del juego. Cualquier apuesta que constituya una apuesta correlacionada por nuestra parte se anulará y se emitirá un reembolso, sin importar el resultado de la apuesta.
17. Partido mítico: Un partido imaginario que involucra a dos equipos que no jugarán entre sí. El resultado de este partido se decidirá por el número de goles anotados por los equipos involucrados en sus partidos reales el mismo día del calendario.
Reglas:
- Si ambos equipos anotan la misma cantidad de goles, la opción de 'empate' es la ganadora.
- Si se pospone un partido, aplican las reglas habituales para partidos pospuestos.
- Si se abandona un partido, aplican las reglas habituales para partidos abandonados.
18. Estadísticas del partido: Las apuestas en tiros, tiros a marco, fuera de juego y faltas se resolverán según las estadísticas finales publicadas en whoscored.com.
Reglas de apuestas en el simulador FIFA
1. Todos los resultados se determinan por una simulación computarizada completamente aleatoria.
2. Todos los juegos se jugarán con la siguiente configuración: Dos tiempos de 10 minutos, dificultad legendaria, clima despejado, velocidad de juego normal y personalización de jugabilidad de la CPU en 50.
3. Todas las apuestas son válidas si el segmento se completa o el resultado de la apuesta ya está determinado (apuestas de 1T, primer anotador), sin importar si el resto del juego se completa.
4. Si la transmisión se desconecta, el juego se detendrá hasta que pueda restablecerse la transmisión. Si no se puede restablecer la transmisión, entonces todos los segmentos incompletos se resolverán como “Sin validez”.
5. Todas las resoluciones no cubiertas por lo anterior, se resolverán según las Reglas de apuestas de fútbol de Bodog.
6. El juego se pausará durante 10 minutos en el medio tiempo para las apuestas de 2T.
7. Si el juego va a tiempo extra o penales, se pausará durante 5 minutos para las apuestas de tiempo extra.
8. Cualquier resolución de disputas debe hacerse en el transcurso de 10 días desde la transmisión del evento. Los videos archivados de los juegos simulados se pueden ver en Twitch TV.
9. Todos los juegos se pueden ver en Twitch TV o en el sitio, ampliando las opciones de apuestas del enfrentamiento en la casa de apuestas.
Reglas de apuestas en eFútbol
1. El reloj del marcador es solo con fines informativos.
2. Los marcadores para las ligas de eFútbol se mostrarán de la siguiente manera:
- 2 mitades de 4 minutos - Se mostrará 0:00-4:00 (+ tiempo de descuento) primer tiempo y 45:00-49:00 (+ tiempo de descuento) segundo tiempo.
- 2 mitades de 5 minutos - Se mostrará 0:00-5:00 (+ tiempo de descuento) primer tiempo y 45:00-50:00 (+ tiempo de descuento) segundo tiempo.
- 2 mitades de 6 minutos - Se mostrará 0:00-6:00 (+ tiempo de lesión) primer tiempo y 45:00-51:00 (+ tiempo de lesión) segundo tiempo.
3. Todos los mercados de partido se resolverán según el marcador oficial al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o tiempo muerto, pero no el tiempo extra, el tiempo de la tanda de penales o el tiempo del gol de oro.
¿Encontraste lo que buscabas?